游知有味:你说的这个互动视频,它到底可不可行?

它不是可不可行的问题,它真的是那种很特别的......视频,它不仅需要你看□□,还要你动手操作,如果普及,这对于看某种片子观众的体验,将会产生无法估量的影响(笑)。

VR还不能让你感受到“互动”?

狭义定义上的“互动视频”,应该是从2018年12月28日在Netflix上线的《黑镜:潘达斯奈基》开始的,观众在观看这部片子的过程中,可以根据自己的喜好选择主角的行动,影响后续剧情发展,最终可以得到总共12个结局,单线“看完”90分钟,全部看完要300分钟以上的“观看体验”。

而这种体验对于大部分观众来说,都是非常新奇的,但实现方法却非常“傻瓜”,甚至后端只需要最简单的if/else函数就能实现,制作方只要事先在不同的选项后安排好不同的视频片段,if(条件满足)→对应的视频输出,但这的确能让观众产生一种“我真是在影响视频发展”的体验。

或许“互动视频”是一个非常好做且有市场的业务!这也让许多国内的视频流媒体网站开始重视“互动视频”。

今年1月,潘粤明主演,互影娱乐、五元文化出品的互动剧《古董局中局之佛头起源》,在腾讯视频正式上线;

3月24日,腾讯在UP大会上发布了自己的互动叙事合集平台“一零零一”,强调内容的交互性;

5月,爱奇艺发布全球首个互动视频标准,并宣布计划推出互动视频辅助制作工具平台,并拿出了互动剧《他的微笑》;

B站在7月初也上线了许多up主制作的互动视频,并发布了专题进行推广。

互动视频的发展其实还能能追溯的更早一些,早在1967年,蒙特利尔世博会上捷克就拿出了一部名为《自动电影》的电影,观众根据点击显像管下的红绿实体按钮,来选择故事的最终发展方向。现在看来颇有些“蒸汽朋克味儿”的《自动电影》,的确是“互动视频”的起源。

互动视频的卖点就在“互动”这两字上,我们不再是看着连续的图像变化每秒超过24帧(frame)画面以上时,根据视觉暂留原理,在脑中形成连贯画面的观众,我们的身□份从被动接受到主动影响,得益于上世纪80年代“人机交互”这门学科的系统化,“观众和视频该如何实现不违和交互”的课题自然也被提上日程。

但在“观看”了互动视频的观众体验中,很多人都会产生一种疑问—怎么感觉像是在玩电子游戏?特别是有种玩高级版galgame的感觉?

在2012年,B站上已经出现过一小部分冠着“galgame”之名的互动视频,在这部名为《呓语之界》的视频里,关闭弹幕时,我们只能看到画面中意义不明的人像;而打开弹幕后,整个世界就完全不一样了,台词会以弹幕的形式滚动播放,在选项时,你点击弹幕,剧情也会按照你的选择而继续进行下去。

其实实现这个功能也非常简单,在我小时候,有一种“谜语书”十分流行,你也需要一边看书一边进行选择,“选X跳到XX页继续故事”便是这种谜语书进行剧情的方式,而《呓语之界》的原理也和这个大致相似,把视频中所有选项的结果都做成一部16分钟的视频,再通过B站代码弹幕实现在视频中“跳进度条”的功能,跳过你没选的故事发展,将完整的视频进行分割和重组,最后让观众完整的看完一个故事。

因此《呓语之界》在当时也有一个分类—高级弹幕AVG。

现在的《呓语之界》,就算打开弹幕,剩下的也不过是无意义的灌水了

但随着视频内无关弹幕将原有弹幕大量覆盖,B站在几次播放器升级后,代码弹幕功能已经被禁用,因此我们如今再打开《呓语之界》,只能看到意义不明的画面在屏幕上播放了。

回到2019年,在B战主力推的互动视频之外,我也看到了一些非常复古“谜语书味儿”的互动视频,只不过没有了代码弹幕的便利加成,观众在做出选择后,还需要手动将进度条拉到xx:xx才能继续故事,当然这是并没有通过“互动视频”创作实验室申请的up主迫不得已的选择。

有使用实验室权限的up主就能使用B站提供的“傻瓜式互动视频制作后台”,从功能实现上来看,不过是制作者对视频进行剪辑□,利用B站本来就有的视频分P功能,在视频里提供官方跳P的接口,最终实现观众选择→满足条件→剧情按照选择进行的交互。

在B站现有的互□□动视频中,许多UP主都有非常认真的编写有趣的剧本,制作多样的分支,埋入各种彩蛋。比如我个人非常喜欢的“守望先锋同人动画—小小英雄”,就是以一个靶场机器人的智能觉醒作为切入点展开故事,单线通关20分钟不到的剧情里,内容非常充实,有我们熟悉的守望先锋经典角色登场,牵扯到守望先锋和黑爪的阵营冲突,因为观众不同的选择,借由游戏中能穿越时空的英雄黑影的口引出了一些多元宇宙和时空穿越的元素。

如果不是国产3D的建模实在有些粗糙,整个视频又全程只有语音和配乐没有音效,“小小英雄”完全当成是守望先锋的新剧情动画都没有问题,毕竟暴雪你懂得,指望他每年几个动画完善守望先锋的世界观,还不如等优秀同人替他填坑。

连网易暴雪游戏视频都对此点赞

这次B站为互动视频造热度的背后,也体现出了很多问题,比如许多视频还是以沙雕玩梗吐槽的内容为主,我甚至还看到了一部4个选择就是让你选择《守望先锋》中4种补给箱,每次开出的东西还都是一样的,堪称零技术成本零互动价值零观看体验的“3零产品”。

等B站和其他网站这波强推热潮过去了,互动视频能不能留在我们的生活中呢?

观众和视频进行交互行为,这一技术最早被广泛运用的地方是电子游戏界,其中最有名的当属法国的量子梦工作室,1997年成立的量子梦,在这20年间,为我们呈上了《恶灵都市》(1999)、《华氏》(2005)、《暴雨》(2010)、《超凡双生》(2013)和《底特律:变人》(2018)这5部作品,这些游戏有一个统称—互动式电影游戏。在国内,今年上半年大火的《隐形守护者》也是不错的典型。

而研究互动式电影游戏,我们就能发现,虽然本质上还是靠着玩家的交互,给你放不同的片,但“交互”和“视频”这两者的侧重点,量子梦还是选择了“交互”,因此这些游戏不能完全说是一个播片游戏,在有限的场景中,我们操作的角色也能进行一些比如“喝水”“扫地”的和故事发展关系并不大的行为,也是这样的设计,让我们在玩互动式电影游戏时真的有“玩游戏”的实感,互动式电影游戏的盈利问题更加简单,厂商做出来了,你想玩就得买,每卖一份厂商就赚一份的钱。

互动视频不同,虽然现有的视频都是以试水为主,但试水过后,如何进行盈利?是每个想进入互动视频圈恰饭的作者都要考虑的问题,互动视频的盈利方式相比现有的各种长短视频类型都有一个天然的优势—长度,观众观看的路线更多,就能引出更多的内容消费。

长度也是互动视频最大的劣势,短视频可以更好的嵌入现代都市人民快节奏的生活里,这是毋庸置疑的视频流媒体发展趋势,而在一批短平快的快消品中,长度普遍超过20分钟的互动视频地位就十分尴尬了,观看路线越多内容消费越多的前提是建立在观众愿意观看那么多的路线前提上的。

这也很好的解释了为什么B站主推的互动视频,基本都是沙雕向的原因—用密集的笑点轰炸来加快你体感时间的流逝,这也很容易造成观众在开怀大笑之后,反思“我为什么要花XX时间看一部这么没营养的视频”的贤者时间。

过了快一个月,现在B站互动视频上播放量最大的是up主“某幻君”的“当爸爸?当英雄?当恶魔?你来决定!”,有273万的播放量,这还有个up主本身有355万粉丝的前提条件。那有没有up凭借着B站这波大推而爆火呢,很遗憾,甚至B站上互动视频的投稿量也是呈下降趋势的,想要有漂亮的播放量,只能靠粉丝基础或者B站愿意在首页推广。

小小英雄直到现在130万的播放量的确不能让制作组对后续盈利产生信心

互动视频的确是一个非常新鲜的事物,而猎奇永远都是有市场的,可最终互动视频能不能活着走出互联网层出不穷的博眼球大潮,我对此表示怀疑。

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